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VR2.0時(shí)代的技術(shù)資本和場(chǎng)景落地問題

6月28日,由網(wǎng)易科技和網(wǎng)易新聞聯(lián)合主辦的“第三屆網(wǎng)易未來科技峰會(huì)”今日將在北京國(guó)貿(mào)大酒店召開。本次峰會(huì)主題為“原力·感知”(Force·Sense),探尋商業(yè)發(fā)展和技術(shù)發(fā)展的內(nèi)在原動(dòng)力,以及感知VR AR、人工智能和智能出行等領(lǐng)域的未來。

  VR革命的進(jìn)化:2.0時(shí)代四大核心技術(shù)

  2016年被譽(yù)為VR元年,資本涌入、設(shè)備和技術(shù)不斷創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)在不斷地完善,由VR創(chuàng)造的這個(gè)世界已經(jīng)從未來科技開始走進(jìn)我們的真實(shí)生活。IDEALENS創(chuàng)始人、董事長(zhǎng)宋海濤將VR的發(fā)展史劃分了四個(gè)階段:20世紀(jì)60年代至Oculus1.0誕生前的VR1.0、Oculus1.0至光場(chǎng)VR出現(xiàn)前的VR2.0、光場(chǎng)技術(shù)的VR3.0和視覺神經(jīng)編解碼技術(shù)的VR4.0。宋海濤認(rèn)為我們正處于VR2.0時(shí)代。

  宋海濤表示,在VR2.0時(shí)代有四大核心技術(shù):一個(gè)是優(yōu)秀的可穿戴設(shè)計(jì)、超大視場(chǎng)光學(xué)系統(tǒng);高動(dòng)態(tài)響應(yīng)性能以及位置跟蹤系統(tǒng)。當(dāng)然除了這四點(diǎn)核心技術(shù)外,還有很多核心技術(shù)比如手勢(shì)跟蹤、VR的生產(chǎn)技術(shù)、焦點(diǎn)渲染等等。

  不過,諾亦騰副總裁陳楸帆也支持了目前VR還存在的一些問題。他認(rèn)為,由于VR處于完全沉浸的狀態(tài),VR交互就顯得十分重要。而很多廠商其實(shí)還停留在主機(jī)的時(shí)代,用一些手柄進(jìn)行交互。給開發(fā)者提供成熟的交互工具這一目的并沒有真正達(dá)到,但三年內(nèi)應(yīng)該可以。

  3Glasses CEO王潔認(rèn)為,VR硬件不可能單獨(dú)存在,需要和內(nèi)容結(jié)合。王潔表示內(nèi)容一定要賺錢,用戶一定要為內(nèi)容買單,當(dāng)體量起來之后,硬件會(huì)找到它相關(guān)的盈利模式。

  宋海濤認(rèn)為,明年年底或后年,VR有可能進(jìn)入光場(chǎng)3.0時(shí)代,對(duì)用戶來說可以實(shí)現(xiàn)極度逼真、自然、清晰的視覺體驗(yàn)。

  VR泡沫在慢慢擠破 資本趨于冷靜

  其實(shí),在資本市場(chǎng)上對(duì)于VR今年已經(jīng)趨于冷靜。蘭亭數(shù)字CTO莊繼順表示,資本市場(chǎng)反饋不錯(cuò),關(guān)注度很強(qiáng),投入比較高的階段。比起去年年底和今年年初稍微有些冷卻?,F(xiàn)在資本對(duì)VR關(guān)注趨于理性。

  豐瑞資本創(chuàng)始合伙人李豐表示,在中國(guó)做VR的情況會(huì)比美國(guó)好,因?yàn)槊绹?guó)的環(huán)境是既花錢、又花資金、又花技術(shù)、又花人力來做,其次再把技術(shù)一點(diǎn)一點(diǎn)開源出來。他表示,中國(guó)創(chuàng)業(yè)者目前做VR的機(jī)會(huì)主要在解決技術(shù)上的某一個(gè)節(jié)點(diǎn),以及提供VR應(yīng)用平臺(tái)、降低VR內(nèi)容制作門檻上。

  提到VR內(nèi)容,莊繼順認(rèn)為從今年開始VR出現(xiàn)了兩極分化的趨勢(shì):比如特別酷炫的內(nèi)容是大的投入、大制作,甚至大明星,然后去用最好的設(shè)備去做體驗(yàn)。但是其他的是體驗(yàn)不到的。絕大部分普通人,或者三、四線城市更喜歡的內(nèi)容,這樣的體驗(yàn)數(shù)據(jù)其實(shí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于高端的用戶。

  因此,對(duì)內(nèi)容廠商來說需要對(duì)應(yīng)的內(nèi)容找到對(duì)應(yīng)的目標(biāo)人群,然后是創(chuàng)造它,而不是閉門造車。

  對(duì)于此時(shí)的VR創(chuàng)業(yè)者,靈鏡VR CEO張書賓建議,VR行業(yè)目前太新也太早,市場(chǎng)和用戶的節(jié)奏沒有跟得上資本和媒體的節(jié)奏。從用戶體驗(yàn)到用戶的規(guī)模,再到生態(tài)上還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不成熟。因此,行業(yè)的心態(tài)是不要太著急。

  當(dāng)虹科技聯(lián)合創(chuàng)始人汪本義認(rèn)為VR必須要進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)化,讓大眾都參與進(jìn)來,才能實(shí)現(xiàn)觀念的接受和應(yīng)用形態(tài)的創(chuàng)新。李豐期待兩年、三年以后的VR真正體現(xiàn)用戶體驗(yàn)端的爆發(fā)和用戶體驗(yàn)市場(chǎng)的大規(guī)模增長(zhǎng)。

  VR如何實(shí)現(xiàn)應(yīng)用場(chǎng)景的落地?

  對(duì)于VR帶來的革命性意義,北京電影學(xué)院科研處副處長(zhǎng)、影視技術(shù)系副教授王春水表示,VR帶來的革命不亞于互聯(lián)網(wǎng)給人類帶來影響。

  但如何實(shí)現(xiàn)VR在實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景的落地,還需要進(jìn)一步探討。

  網(wǎng)易新聞成立“VR Dream Lab”,打造連接平臺(tái)、孵化VR內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)的是VR在媒體場(chǎng)景下的落地。

  在VR游戲方面,uSens凌感COO時(shí)馳表示,uSens一直在做一些交互的事情,希望讓游戲開發(fā)者有更多的時(shí)間去做一些深層次的事情。諾亦騰副總裁陳楸帆則表示給開發(fā)者提供成熟的交互工具這一目的并沒有真正達(dá)到,但三年內(nèi)應(yīng)該可以。樂客VR CEO何文藝表示隨著頭顯廠商陸續(xù)推出好的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,用戶量和體驗(yàn)慢慢在提升,目前部分樂客的項(xiàng)目復(fù)購率已經(jīng)達(dá)到了40%。

  對(duì)于VR游戲的前景,AMD大中華區(qū)市場(chǎng)營(yíng)銷副總裁紀(jì)朝暉對(duì)游戲很樂觀,第一批VR游戲的內(nèi)容會(huì)在今年Q4出現(xiàn),但不會(huì)在中國(guó)。

  而VR在直播上的應(yīng)用,七維科技CEO殷元江表示,VR和直播這兩個(gè)熱詞加載一起會(huì)是個(gè)火熱的市場(chǎng),但目前VR直播還面臨著6大問題:實(shí)時(shí)拼接技術(shù),拍攝方式的單一;定焦、缺乏交互性;編解碼、云端的運(yùn)算分發(fā)技術(shù)和CDN成本;寬帶水平受限影響畫質(zhì)及在線人數(shù);頭戴式顯示器佩戴的舒適度;市場(chǎng)窄眾化、普及還需時(shí)日。對(duì)于這些問題,七維科技已經(jīng)做了一些探索。

  不過,VR+直播的前景大家還是普遍看好。報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)56.6億元,2020年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)556.3億元。

  對(duì)于VR在細(xì)分領(lǐng)域的應(yīng)用可能性。行者悟空創(chuàng)始人魏雷認(rèn)為,所有的技術(shù)今后都會(huì)成為通用技術(shù),VR技術(shù)產(chǎn)生的行業(yè)和產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)在細(xì)分領(lǐng)域?qū)?huì)有很多應(yīng)用方式,都會(huì)是個(gè)完整的系統(tǒng)。在這個(gè)系統(tǒng)里無論是軟件、硬件還是分發(fā)渠道,還是內(nèi)容提供者,都是這個(gè)范疇里面不可缺少的這樣一個(gè)環(huán)節(jié)。

  因此,魏雷表示現(xiàn)在談給細(xì)分領(lǐng)域定型有些過早,各個(gè)廠商需要做好規(guī)劃,做好對(duì)未來結(jié)構(gòu)的布局,這就需要彼此之間的合作,而不是過分的開發(fā)。

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